REPÚBLICA BOLIVARIANA DE
VENEZUELA
MINISTERIO DEL
PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO
UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA DE MARACAIBO (IUTM)
PROGRAMA NACIONAL DE
FORMACIÓN DE INFORMÁTICA (P.N.F.I.)
MARACAIBO, ESTADO ZULIA.
SISTEMA DE INFORMACIÓN BASADO EN TECNOLOGÍA WEB
PARA EL REGISTRO
DEL CENSO POBLACIONAL CASO:
CONSEJO COMUNAL LINA RON.
REALIZADO POR:
KELLYS FERRER 16.188.872
REYNIER
GARCÍA 15.939.014
NAYIBE
GUERRERO 17.496.923
RENNY
LEON 16.188.831
MARACAIBO, JULIO 2012.
PLAN DE DESARROLLO DEL PROYECTO
1.
Objetivo
En este documento se presenta el Plan de Desarrollo del Proyecto (PDP),
el cual es la base para gerenciar las
actividades encaminadas a la ejecución del Proyecto denominado, SISTEMA DE
INFORMACIÓN BASADO EN TECNOLOGÍA WEB PARA EL REGISTRO DEL CENSO POBLACIONAL
CASO: CONSEJO COMUNAL LINA RON, estableciendo las políticas y procedimientos que serán
utilizados durante su desarrollo, especificando los recursos y esfuerzos
necesarios para concluir exitosamente el mismo.
Esta sección del
documento provee una visión general del Plan de Desarrollo del Proyecto de
Software y su relación con otros planes.
1.1 Visión
General del Documento
Este documento es básico para organizar el ambiente de
desarrollo/producción, planificar actividades y establecer los procesos de
control que se requieran con el fin de completar y entregar exitosamente los
productos acordados con el cliente en la propuesta.
1.2 Visión
General del Proyecto
El objetivo del Proyecto consiste en automatizar a través de un sistema de información basado en tecnología web para el registro del
censo poblacional caso: consejo comunal Lina Ron, por ello se propone una adecuada gestión de los procesos del censo poblacional al consejo comunal
Lina Ron, lo cual permitirá brindar una solución parcial o total al
problema de desarrollo que se plantea
Para alcanzar las metas antes descritas, se propone DESARROLLLAR UN SISTEMA DE INFORMACIÓN BASADO EN TECNOLOGÍA WEB PARA
EL REGISTRO DEL CENSO POBLACIONAL CASO: CONSEJO COMUNAL LINA RON, La entrega del producto terminado se realizará una vez ejecutadas las
pruebas de elementos e integración que garanticen la funcionalidad del sistema.
1.3 Antecedentes
-
Crear un Sitio Web. Bates, A.W. (2001).
-
Aplicación Web que permita solventar los problemas existentes en cuanto
al manejo de información referente a los procesos académicos llevados a cabo en
la facultad de ciencias de la U.C.V. Saavedra y Pérez. (2002).
1.4 Alcance
-
Elaboración y Análisis de historias de usuarios.
-
Estudio de la factibilidad.
-
Identificar el tiempo de desarrollo.
-
Diseño lógico y físico.
-
Codificación del modelo de software en pareja.
-
Crear test que
comprueben el funcionamiento de los distintos códigos.
-
Elaboración de
Pruebas de Funcionamiento.
2.
Manejo del desarrollo del Software
En esta sección se incluye la organización del proyecto, el cronograma
de actividades, la estructura detallada de trabajo, los productos y fechas de
entrega, el plan para el manejo del riesgo, la descripción de las actividades a
ser llevadas a cabo, las métricas, etc.
2.1
Acrónimos y términos del proyecto
En esta sección se indica el significado de todos los acrónimos y los
términos especiales que se relacionan con el proyecto. Se incluye en el Apéndice A del presente documento.
2.2
Organización del Proyecto
El tipo de organización en el que se enmarca el
proyecto es la estructura orientada a proyecto. En las organizaciones orientadas a proyectos, los miembros del equipo
suelen estar trabajando en el mismo lugar físico con directores de proyecto con
gran independencia y autoridad. Este tipo de estructuras se observa en empresas
que obtienen sus ingresos principalmente de proyectos.
El organigrama y los roles del proyecto se muestran en
la siguiente figura:
Organigrama
del Consejo Comunal Lina Ron
Fuente: Ferrer, García, Guerrero y León (2012).
Nuestro Consejo Comunal está organizado de la
siguiente manera:
1-
Ciudadanos
y Ciudadanos de la Comunidad: Son la máxima
autoridad, quienes tienen la última palabra en la toma de decisiones que
afecten a la comunidad por completo y
que sean planteadas en asambleas comunitarias. Está conformado por todas las
personas que habitan nuestro sector con más de un año de residencia fija, a
partir de 15 años de edad pueden participar en el proceso electoral.
2-
Comisión
Electoral Permanente: Primer grupo
que debe ser formado como quiera el consejo comunal, son los encargados
de de organizar y efectuar las
elecciones generales de voceros para la unidad ejecutiva, unidad administrativa financiera comunitaria
y la unidad de contraloría social. Son los responsable de velar por el material
electoral, realizar el censo de la comunidad
y de organizar las asambleas de
ciudadanos y ciudadanas donde se
realicen las consultas para tomar decisiones relevantes que necesite la aprobación popular.
3-
Unidad
Ejecutiva:
Se encarga de enlazar directamente al consejo
comunal con los distintos entes gubernamentales
para la presentación de propuesta y proyectos comunitarios, así como también
son los encargados de realizar los
diagnósticos de necesidades de la comunidad en las áreas respectivas a
cada comité. Está conformada por los siguientes comité de trabajo:
·
Hábitat y vivienda.
·
Alimentación y
defensa del consumidor.
·
Educación, cultura
y formación ciudadana.
·
Mesa técnicas de
energías y gas.
·
Recreación y
deporte.
4-
Unidad
de Administración y Financiera
Comunitaria: Se encarga de realizar el trabajo
administrativo del consejo comunal para
llevar los estados de cuenta financiero y mantenerlos actualizados, asimismo
manejar la nomina de empleados contratados por realizar proyectos comunitarios
y presentar los informes contables
cuando se ameriten ante el colectivo de coordinación comunitaria y
asamblea de ciudadanos y ciudadanas.
5- Unidad de
Contraloría Social: se encarga de supervisar y controlar para el buen funcionamiento del consejo
comunal, la contraloría social sobre la base de los principios constitucional
de la corresponsabilidad. Es una función compartida entre las instancia del
poder público y los ciudadanos y ciudadanas y las organizaciones del poder popular, para garantizar que la inversión
pública se realice de manera transparente y decente en beneficio de los intereses de la sociedad, y que las
actividades del sector privado no afecten los intereses colectivos o sociales y
también es la instancia del consejo comunal Lina Ron para realizar la evaluación
de la gestión comunitaria y la vigilancia de las actividades , recursos y
administración de los fondos del Consejo Comunal.
La responsabilidad de producir el presente documento
es de FERRER KELLYS, GARCÍA REYNIER, GUERRERO NAYIBE, LEON RENNY, y su revisión
está a cargo de FERRER KELLYS, GARCIA REYNIER, GUERRERO NAYIBE, LEON RENNY.
Los roles y responsables del proyecto son:
Fuente: Ferrer, García, Guerrero y León (2012).
Fuente: Ferrer, García, Guerrero y León (2012).
q
Líder (Cliente): CONSEJO COMUNAL LINA RON (Sr. Yugenio
Jiménez).
q
Gerente de Proyecto: Reynier García
q
Analistas del Proyecto: Nayibe Guerrero
q
Desarrolladores del Proyecto: Kellys Ferrer, Renny
León).
Las responsabilidades de los
diferentes roles dentro de la organización del proyecto que estará soportando
la ejecución de las actividades contempladas en el mismo, se encuentran en el Apéndice B de este documento.
2.3 Plan
de Proyecto
Según la metodología XP (Programación
Extrema) desarrollada por Kent Beck, (1996), consiste en que es
una metodología ligera de desarrollo de software que se basa esencialmente en
la simplicidad, la comunicación y la realimentación o reutilización del código
desarrollado. Surgen como una nueva manera de encarar proyectos de software, XP
fue introducida como una metodología ágil de desarrollo de software sobre los
finales de 1990s. Uno de los conocidos “caso de éxito” fue publicado a fines de
1998, cuando Kent Beck introdujo la nueva metodología en el proyecto de
desarrollo denominado C3 (Chrysler Comprehensive Compensation) para la firma
Chrysler.
El ciclo de vida de XP se enfatiza en el carácter interactivo e incremental del desarrollo, según una
iteración de desarrollo es un período de tiempo en el que se realiza un
conjunto de funcionalidades determinadas que en el caso de XP corresponden a un
conjunto de historias de usuarios. Las iteraciones son relativamente cortas ya
que se piensa que entre más rápido se le entreguen desarrollos al cliente, más retroalimentacion se va a obtener y esto va a representar una mejor calidad
del producto a largo plazo. Existe una fase de análisis inicial orientada a
programar las iteraciones de desarrollo y cada iteración incluye diseño,
codificación y pruebas. A continuación se
describen cada una de las fases en las que se subdivide el ciclo de vida de XP:
I) Fase de la exploración: los clientes plantean a grandes rasgos las historias de
usuario que son de interés para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el
equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el
proyecto. Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura del
sistema construyendo un prototipo, es decir; toma de pocas semanas a pocos
meses, dependiendo del tamaño y familiaridad que tengan los programadores con
la tecnología. Debe quedar claro que las estimaciones realizadas en esta fase
son primarias (ya que estarán basadas en datos de muy alto nivel), y podrían
variar cuando se analicen más en detalle en cada iteración.
Las historias de usuarios deben ser
programadas en un tiempo entre una y tres semanas, si la estimación es superior
a tres semanas, debe ser dividida en dos o más historias. Si es menos de una
semana, se debe combinar con otra historia.
El tratamiento de las historias de usuario es muy dinámico y flexible, en cualquier
momento historias de usuario pueden romperse, reemplazarse por otras más
específicas o generales, añadirse nuevas o ser modificadas.
II) Fase de
Planificación: se dice que el cliente establece la
prioridad de cada historia de usuario, y correspondientemente, los
programadores realizan una estimación del esfuerzo necesario de cada una de
ellas. Se toman acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se
determina un cronograma en conjunto con el cliente. Una entrega debería
obtenerse en no más de tres meses, esta fase dura unos pocos días. Las
estimaciones de esfuerzo asociado a la implementación de las historias la
establecen los programadores utilizando como medida el punto. Un punto, equivale
a una semana ideal de programación, las historias generalmente valen de 1 a 3
puntos.
El
Plan de Entrega está compuesto por iteraciones de no más de tres semanas, en la
primera iteración se puede establecer una arquitectura del sistema y utilizarla
durante el resto del proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que
fuercen la creación de esta arquitectura, sin embargo, esto no siempre es
posible ya que el cliente decide qué historias se implementarán en cada
iteración. Al final de la última iteración el sistema estará listo para entrar
en producción.
III) Fase Diseño:
para el proyecto se
puede medir en función de la calidad del código base. Si la calidad del código
base de un proyecto se deteriora y se vuelve más difícil trabajar, entonces el
diseño es insuficiente. Éste es un criterio subjetivo, pero es la gente técnica
la que primero sufre la dificultad de hacer cambios y a quienes se debe
escuchar.
La metodología XP sugiere conseguir diseños
simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos complicado posible
para conseguir un diseño fácilmente entendible e implementarle que a la larga
costará menos tiempo y esfuerzo desarrollar. Para no correr con algunos riesgos, es decir; si surgen problemas potenciales durante el
diseño, XP recomienda utilizar una pareja de desarrolladores para que
investiguen y reduzcan al máximo el riesgo que supone ese problema.
En cuanto a
refactorizar se refiere al mejorar y
modificar la estructura y codificación de códigos ya creados sin alterar su
funcionalidad. Refactorizar supone revisar de nuevo estos códigos para procurar
optimizar su funcionamiento. Es muy común rehusar códigos ya creados que
contienen funcionalidades que no serán usadas y diseños obsoletos. Esto es un error
porque puede generar código completamente inestable y muy mal diseñado; por
este motivo, es necesario refactorizar cuando se va a utilizar código ya
creado.
Como resumen, Martin Fowler aboga
por un diseño evolutivo que permita comenzar con el desarrollo de forma
temprana. Pero esto no se puede hacer de cualquier manera, es necesario
introducir prácticas que faciliten el cambio durante el desarrollo de forma que
el diseño pueda mejorar y adaptarse a las nuevas necesidades que vayan
apareciendo.
IV)
Fase de Desarrollo: en
esta se toma en cuenta algunas de estas actividades que son: Disponibilidad del
usuario, Estándares de
implementación, Unidades de prueba o
test, Programación parejas, Integración del código, Frecuencia en la integración del código, El código es propiedad de todos, Dejar la optimizaciones para el final, No a las horas extras.
Para
continuar con la programación en parejas una de
las particularidades de esta metodología, consiste en que dos desarrolladores
participen en un proyecto en una misma estación de trabajo. Cada miembro lleva
a cabo la acción que el otro no está haciendo en ese momento. Es como el chofer
y el copiloto: mientras uno conduce, el otro consulta el mapa. Con respecto a
las pruebas unitarias; se basa
en las pruebas realizadas a los principales procesos, de tal manera que
adelantarse hacia el futuro y lograr hacer pruebas de las fallas que pudieran
ocurrir, es como obtener los posibles errores.
Luego están las pruebas de aceptación, se
crean a partir de las historias de usuarios, el cliente es el responsable de
revisar, tanto las pruebas de aceptación como los resultados obtenidos al ser
estas aplicadas y unas historia de usuario no se considera lista hasta que allá
pasado todas sus pruebas. Y para su Codificación utilizan estándares para escribir el código realizan ensayos antes
de empezar a codificar, lo cual hará más sencillas y efectivas las pruebas.
Luego se lleva a cabo una integración
paralela y se deja la optimización para el final una vez que el código
requerido este completo. Para culminar con la refactorización del código, se intenta mantener en condiciones, donde la complejidad esté
controlada y facilite la escalabilidad
del sistema.
PERT / CPM
PERT - Evaluación del
Programa y Técnica de Revisión: Se utiliza generalmente
para aquellos proyectos donde el tiempo requerido para completar diversas
actividades no son conocidos a priori. Es modelo probabilístico y se ocupa
principalmente de evaluación de tiempo. Es orientado a
eventos.
CPM - Análisis del camino
crítico: Se trata de un uso común para aquellos proyectos
que son de naturaleza repetitiva y donde uno tiene experiencia previa en el
manejo de proyectos similares. Se trata de un modelo
determinista y hace hincapié en el tiempo y costo para las actividades de un
proyecto.
Pasos para la elaboración de CPM / PERT red:
1. Analizar y
ruptura de todo el proyecto en los sistemas más pequeños, es decir las
actividades específicas y / o eventos.
2. Determinar la
interdependencia y la secuencia de las actividades.
3. Dibuje un
diagrama de red.
4. Calcule el
tiempo de terminación, costo para cada actividad.
5. Identificar la
ruta crítica (ruta más larga a través de la red).
6. Actualizar el
diagrama CPM / PERT medida que avanza el proyecto.
2.4 Ciclo
de Vida del Desarrollo de Software
En este proyecto el ciclo de vida seleccionado es METODOLOGIA EXTREME
PROGRAMING. La selección del mismo está apoyada en las siguientes razones:
·
Es algo que depende principalmente de
dos factores, el tipo de proyectos y la cultura que exista en la empresa.
·
Hacer una lista de las historias de usuario del
sistema o de la aplicación, ordenadas por importancia para el usuario. Con esa
lista, se hace una planificación de todo el proyecto.
·
En XP no importa el tamaño del
equipo, el énfasis está hecho en la comunicación dentro del equipo, incluyendo
aquí por supuesto al cliente o usuario; en la velocidad del desarrollo y en la
posibilidad de perfeccionar continuamente el código existente.
·
XP es adecuada para cualquier tipo de
proyecto y para equipos de cualquier tamaño (muchos piensan que la XP es para
equipos muy chicos, de dos a cuatro personas, y para proyectos de corta
duración y metas modestas).
2.5
Productos a ser entregados al cliente y Fechas
de Entrega
Los productos y las fechas de entrega acordados con el cliente son:
PRODUCTO
|
FECHA DE ENTREGA
|
DISEÑO DE CASO DE
USOS DE LA
|
28/06/11
|
DISEÑO BASE DE
DATOS
|
26/07/11
|
DAS
|
16/08/11
|
Fuente: Ferrer, García, Guerrero y León (2012).
2.6
Seguimiento del Proyecto
A continuación se expondrán los procedimientos de control y seguimiento
a considerar en el proyecto propuesto, sobre la base del estudio de los avances
y progresos alcanzados.
2.6.1 Revisión del Cliente
El progreso, estado de las actividades y planes son reportados al
cliente de la siguiente forma: vía correo electrónico y en reuniones.
Adicionalmente, se realizan revisiones técnicas, por parte del equipo de
trabajo con consultores externos, de los productos y su documentación de la
siguiente forma: se pasan correo electrónico y luego se llevan los puntos
específicos a reuniones internas para compartir ideas.
2.7
Puntos de Atención y Acciones Correctivas
Esta sección presenta la estrategia para el manejo de problemas o puntos
de atención emanados de las distintas reuniones planificadas y los mecanismos
que serán utilizados para hacerle seguimiento durante el ciclo de vida del
proyecto, así como el estado en el que se encuentra al momento de emprender la
acción.
Tales acciones correctivas establecidas en el proyecto son registradas
en el Archivo: c:\proyectos\sistema_medico\gerencia_del_proyecto\seguimiento ubicado
en el servidor PC-Borges.
2.8
Plan
de Aseguramiento de Calidad
En esta sección se explica la estrategia a seguir para garantizar la
calidad de los productos desarrollados en el proyecto, el cual se incluye en el
Apéndice D de este documento.
2.9 Métricas
Las métricas para el desarrollo de proyectos son definidas en la
estrategia de Métricas y de acuerdo a las métricas definidas para el proyecto.
Las métricas
utilizadas para el desarrollo de este proyecto son: Esfuerzo, Costo, Tiempo, Métricas
de Calidad. Todas se revisarán de manera semanal y serán controladas por LEÓN RENNY.
Con respecto a
las métricas orientadas a la función se consideraron: Modelos de fiabilidad, Modelos
y evaluación de ejecución, Modelos y
medidas de productividad.
En cuanto a las
métricas de calidad, se tomaron en cuenta: pruebas,
mantenimiento, estructuración o modalidad.
3.
PRUEBAS Y CRITERIOS DE ACEPTACIÓN
3.1
Plan de Pruebas
Con el fin de
asegurar el adecuado funcionamiento de todos los componentes del sistema, así
como la ajustada integración de todos los módulos. Se realizaran las siguientes
pruebas por parte de los Analistas de Pruebas, los cuales comprenden al Gerente
del Proyecto y el Líder (Cliente):
1.- Prueba de
caja negra.
-
Registro de Proyectos habitacionales:
se verifica el funcionamiento del proceso registro de proyectos habitacionales
de la aplicación.
Fuente:
Ferrer, García, Guerrero y León (2012).
-
Iniciar sesión: se verifica el
funcionamiento a la aplicación de nombre y clave de usuario.
Pruebas De Inicio De Sesión
Fuente:
Ferrer, García, Guerrero y León (2012).
3.2
Criterios de Aceptación
En cuanto a los criterios a ser utilizados para la aceptación final del proyecto,
este se considerará concluido siempre y cuando: Una vez
finalizada la investigación se presenta
a continuación una serie de sugerencias que permitirán un óptimo funcionamiento
del sistema las cuales son:
Ø Instalar el
sistema en equipos con los requerimientos mínimos de recursos.
Ø Aplicar las
normas de integridad de información al momento de ingresar los datos.
Ø Realizar el
mantenimiento requerido a la base de datos.
Ø Establecer
políticas de acceso y seguridad.
Ø Gestionar
auditorías internas al sistema de los procesos realizados.
Ø Elaborar un
plan de respaldo de la información.
Ø Efectuar un
mantenimiento general del sistema, con el fin de incluir mejoras y que
funcionen de manera más adecuada y correcta.
Ø Reforzar el
sistema de acuerdo con las nuevas tecnologías tanto de software como hardware
para la aplicación del mismo.
Ø Proponer a
los usuarios del sistema de información un entrenamiento o capacitación en un
periodo corto para el uso de las aplicaciones del sistema.
4.
MANTENIMIENTO DE LA APLICACIÓN
La estrategia a utilizar para el mantenimiento de la aplicación consiste en
un conjunto de procedimientos destinados a garantizar la operación continua de
los productos entregados y asegurar su uso efectivo, con el fin de que éstos se
constituyan en una verdadera herramienta de apoyo al logro de los objetivos de
la organización. En tal sentido, es importante considerar la evaluación y el
monitoreo de un sistema en términos del mantenimiento necesario y, en
consecuencia, reducir o contener los costos implícitos. El mantenimiento de
sistemas puede clasificarse en cuatro grupos, cada uno de los cuales repercute
en el plan estratégico de información institucional de diferentes maneras:
· Mantenimiento correctivo. Independientemente de
cuán bien diseñado, desarrollado y probado
está un sistema o aplicación, ocurrirán errores inevitablemente. Este tipo de mantenimiento
se relaciona con la solución o la corrección de problemas del sistema. Atañe generalmente
a problemas no identificados durante la fase de ejecución. Un ejemplo de mantenimiento
correctivo es la falta de una característica requerida por el usuario, o su funcionamiento
defectuoso.
· Mantenimiento
para fines específicos: Este tipo de mantenimiento se refiere a la creación
de características nuevas o a la adaptación de las existentes según lo
requieren los cambios en la organización o los usuarios, por ejemplo, los
cambios en el código tributario o los reglamentos internos de la organización.
· Mantenimiento para mejoras: Se trata de la
extensión o el mejoramiento del desempeño del sistema, ya sea mediante el
agregado de nuevas características, o el cambio de las existentes. Un ejemplo
de este tipo de mantenimiento es la conversión de los sistemas de texto a GUI
(interfaz gráfica de usuarios).
· Mantenimiento preventivo: Este tipo de
mantenimiento es probablemente uno de los más eficaces en función de los
costos, ya que si se realiza de manera oportuna y adecuada, puede evitar serios
problemas en el sistema.
APÉNDICE A
ACRONIMOS Y TÉRMINOS DEL PROYECTO
Vista Lógica:
Describe la funcionalidad interna, dirigida a diseñadores y
desarrolladores, define la estructura estática con diagramas de clases, objetos
y relaciones, define las colaboraciones dinámicas mensajes y funciones y
propiedades adicionales como persistencia, concurrencia, interfaces y
estructura interna de las clases.
Vista de datos:
Es una descripción de la perspectiva del
almacenamiento de datos persistentes en el sistema. Se muestran las tablas y
sus relaciones.
Vista de
Implementación:
Muestra los componentes (Archivos,
Programas, Formularios, Base de datos e interfaces u cualquier otro elemento)
que se requiere implementar o programar en el sistema.
Vista de despliegue:
Muestra la distribución
física del sistema (Computadores, dispositivos) y sus conexiones, dirigida a
desarrolladores, integradores y probadores. Se plasma en el diagrama de
Despliegue.
EL
ROL STAKEHOLDER:
Es responsable de representar
a un grupo interesado cuyas necesidades se deban satisfacer por el proyecto. El
rol puede ser jugado por cualquier persona que sea (o potencialmente estará)
afectada materialmente por el resultado del proyecto.
Documento de definición y especificación de
requerimiento:
Documento generado para
definir y especificar los requerimientos de la aplicación a implementar.
PHP:
Acrónimo recursivo de "PHP: Hypertext
Preprocessor", originado inicialmente del nombre PHP Tools, o Personal
Home Page Tools) es un lenguaje de programación m interpretado. Aunque fue
concebido en el tercer trimestre de 1994 por Rasmus Lerdorf no fue hasta el día
8 de Junio de 1995 que fue lanzada la versión 1.0. Se utiliza entre otras cosas
para la programación de páginas web activas, y se destaca por su capacidad de
mezclarse con el código HTML.
POSTGRESQL:
Es un sistema de gestion de base de datos relacional orientada a objetos y libre, publicado bajo la licencia BSD. Como muchos otros
proyectos de código abierto, el desarrollo de
PostgreSQL no es manejado por una empresa y/o persona, sino que es dirigido por
una comunidad de desarrolladores que trabajan de forma desinteresada,
altruista, libre y/o apoyados por organizaciones comerciales. Dicha comunidad es
denominada el PGDG (PostgreSQL
Global Development Group).
JAVASCRIPT:
Es un lenguaje de programación interpretado,
dialecto del estándar ECMAScript.
Se define como orientado a objeto, basado en prototipos, imperativo, débilmente tipiado y dinámico. Se utiliza principalmente en
su forma del lado del cliente (client- side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras
en la interfaz de usuario y paginas web dinámicas, aunque
existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side
JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en
documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también significativo.
APÉNDICE B
LIDER (CLIENTE)
·
Participar en la
definición y seguimiento del plan de métricas y de los riesgos del proyecto.
·
Participar en la
actualización de los planes del proyecto e Informes de Progresos.
·
Participar en la
estimación del tamaño inicial, de seguimiento y final de los productos a
generar por el proyecto.
·
Cuidar la apropiada
integración de los diferentes productos del proyecto.
·
Mantener reuniones
con el gerente del proyecto, para informar el progreso del proyecto, discutir
modificaciones en las especificaciones del proyecto.
·
Participar en el
control y seguimiento de las actividades realizadas por los integrantes del
equipo del proyecto.
·
Participar en las
actividades contempladas en el plan de aseguramiento de calidad.
GERENTE DE PROYECTO
·
Asegurar y responder
al cliente por la ejecución y el cumplimiento de los compromisos adquiridos.
·
Responder al cliente
por la calidad de los productos entregados.
·
Administrar los
recursos requeridos para la ejecución del proyecto.
·
Coordinar el esfuerzo
de los miembros del equipo de trabajo.
·
Asegurar la
utilización de las mejores prácticas, tecnologías y metodología, para el éxito
del proyecto.
·
Ejecutar las
actividades de coordinación, seguimiento y control de las actividades técnicas
y financieras, requeridas para la ejecución del Proyecto.
·
Controlar el avance
físico y financiero del proyecto.
·
Mantener actualizados
los planes del proyecto.
·
Informar al cliente
del progreso del Proyecto.
·
Manejar y ejecutar
los cambios de alcance del proyecto, tanto físicos como financieros.
·
Participar en las
actividades contempladas en el plan de aseguramiento de calidad.
ANALISTA
·
Definir
requerimientos de los clientes.
·
Administrar y
controlar los requerimientos.
·
Manejar las
necesidades y expectativas de los clientes – relación con el cliente.
·
Desarrollar los
criterios para validar los requerimientos.
·
Validar las pruebas
unitarias (de elementos) de los productos de software de la aplicación.
·
Coordinar las pruebas
para garantizar la operatividad funcional de la aplicación.
·
Validar las pruebas
de integración de la aplicación.
·
Coordinar las pruebas
de aceptación de la aplicación.
·
Promover la línea
base a pruebas.
DESARROLLADORES
·
Diseñar los cambios
requeridos a los sistemas.
·
Desarrollar los
productos de software de la aplicación.
·
Realizar las pruebas
para garantizar la operatividad funcional de la aplicación.
·
Producir la
documentación del proyecto.
·
Elaborar los casos de
prueba.
·
Integrar los
componentes del nuevo sistema.
PLAN DE PROYECTO
DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES
Objetivo Nº 1: Analizar la situación
actual del Consejo Comunal Lina Ron en lo que respecta al registro del censo
poblacional.
Actividades:
Ø
Elaboración de las
Historias de usuario: en esta actividad se define las historias de los usuarios con el cliente
la cual cuenta con pocas líneas escritas tres o cuatro (3-4) por el cliente de
forma no técnica sin hacer mucho hincapié en los detalles para obtener la
información necesaria para el desarrollo del sistema.
Ø
Planificación de
las publicaciones: esta actividad
tiene como objetivo indicar los requerimientos donde el desarrollador y el
cliente establecen el tiempo de implementación y prioridad ideal para los
requerimientos planteados.
Ø
Estudio de La
Factibilidad: Es el
resultado más importante de la investigación preliminar ya que indican la
factibilidad del proyecto. Existen tres aspectos relacionados, los cuales son:
la factibilidad operativa, técnica y económica.
Objetivo Nº 2: Determinar los requerimientos del sistema sobre la base
del análisis realizado.
Actividades:
Ø Aplicación de un
Cuestionario: es "un medio útil y
eficaz para recoger información en un tiempo relativamente breve". En su
construcción pueden considerarse preguntas cerradas, abiertas o mixtas.
Ø
Entrevista
al personal del Consejo Comunal: es un diálogo entablado entre dos o más personas: el
entrevistador o entrevistadores que interrogan y el o los entrevistados que
contestan. La palabra entrevista deriva del latín y significa "Los que van
entre sí". Se trata de una técnica o instrumento empleado para diversos
motivos, investigación, medicina, selección de personal. El diccionario de la
real academia española define la palabra Entrevista como: la conversación que
tiene como finalidad la obtención de información.
Actividades:
Ø
Diseño Lógico del
Sistema: se refiere a
lo que hará el nuevo sistema, es decir, una descripción de los requisitos
funcionales del mismo, el cual consiste en desarrollar modelos lógicos con
características como son: las salidas, entradas, archivos, base de datos y
procedimientos de manera que cubran los requerimientos del proyecto.
Ø
Diseño Físico: se especifican las características de los componentes
del sistema requeridos en prácticas del diseño lógico. Se establece de manera
que cumpla con los requerimientos de cada uno; como son el diseño del software,
hardware y diseño de base de datos.
Objetivo Nº 4: Construir el sistema de información para el registro del
censo poblacional.
Actividades:
Ø
Codificación del
Modelo de Software: esta actividad sugiere en elaborar un modelo usando códigos existentes
donde el programador agrupa dichos códigos ya implementados y corregidos junto
al test que deben pasar sin problemas así podrá hacer su función.
Ø
Creación de un test
que prueben el funcionamiento de los distintos códigos: consiste en ayudar a desarrollar los códigos y así
poder saber qué es exactamente lo que tiene que hacer el código a implementar
si pasa el test sin problemas podrá hacer su función.
Ø
Optimización de
códigos: esta
actividad sugiere dejarla para la parte final primero hay que hacer que
funciones y que sea correcto más tarde se puede optimizar.
Objetivo Nº 5: Realizar las respectivas pruebas para la funcionalidad y
operatividad del sistema.
Actividades:
Ø
Pruebas de
funcionamiento: esta
actividad busca realizar intensivas pruebas de funcionamiento en el sistema
para detectar posibles errores y garantizar la operatividad del mismo.
Ø
Corrección de
errores: consiste en
detectar los posibles errores que tenga el sistema y plantear las soluciones
que permitan su corrección.
Ø
Elaboración de
pruebas con personas ajenas al entorno de trabajo: probar el sistema con varios usuarios para verificar
la funcionalidad y operatividad y la no existencia de errores.
CRONOGRAMA
DE ACTIVIDADES
Objetivos
|
Actividades
|
Duración
|
Fecha Inicio - Fin
|
Recursos
|
Analizar la situación actual del
Consejo Comunal Lina Ron en lo que respecta al registro del censo
poblacional.
|
Elaboración
de Historias de Usuario.
Planificación
de las Publicaciones.
Estudio de
la Factibilidad.
|
2
semanas
1 semana
2 semanas
|
19/04/11-26/04/11
10/05/11
24/05/11
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Recursos Humanos
Papelería.
Económico.
Computador.
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Determinar
los requerimientos del sistema sobre la base del análisis realizado.
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Aplicación
de un Cuestionario.
Entrevista
al personal del consejo comunal.
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1 semana
1 semana
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07/06/11
14/06/11
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Recursos Humanos
Papelería.
Económico.
Computador.
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Diseñar el
sistema a partir de los requerimientos establecidos.
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Diseño
Lógico del Sistema.
Diseño
Físico.
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3 semanas
2 semanas
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28/06/11-12/07/11
26/07/11-02/08/11
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Recursos Humanos
Papelería.
Económico.
Computador.
Software de diseño
de sistemas.
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Construir el
sistema de información para el registro del censo poblacional.
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Codificación
del modelo del Software.
Creación de
un test que comprueben el
funcionamiento de los distintos códigos.
Optimización
de los códigos.
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3 semanas
2 semanas
1 semana
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16/08/11-30/08/11
13/09/11-20/09/11
27/09/11
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Recursos Humanos
Papelería.
Económico.
Computador.
Software de diseño
de sistemas.
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Realizar las
respectivas pruebas para la funcionalidad y operatividad del sistema.
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Pruebas de
Funcionamiento.
Corrección
de Errores.
Elaboración
de Pruebas con personas ajenas al entorno de Trabajo.
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2 semanas
1 semana
2 semanas
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11/10/11-18/10/11
01/12/11
15/12/11-22/11/12
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Recursos Humanos
Papelería.
Económico.
Computador.
Software de diseño
de sistemas.
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Fuente: Ferrer,
García, Guerrero y León (2012).
ANALISIS COSTO- BENEFICIO
Para la identificación de los
costos y beneficios del proyecto que son pertinentes para su evaluación, es
necesario definir una situación base o situación sin proyecto; la comparación
de lo que sucede con proyecto versus lo que hubiera sucedido sin proyecto,
definirá los costos y beneficios del mismo. Este método se aplica a obras sociales, proyectos
colectivos o individuales, empresas privadas, planes de negocios, etc.,
prestando atención a la importancia y cuantificación de sus consecuencias
sociales y/o económicas. La característica principal de este análisis
es que tanto los costos como los efectos de las opciones comparadas se miden en
unidades monetarias.
Su ventaja consiste en que permite comparar opciones cuyos resultados se
midan en unidades diferentes, lo que resulta útil para comparar opciones de
distintas áreas, los resultados de un análisis de costo-beneficio pueden
expresarse como cocientes de costo/ beneficio o como valor neto, es decir, la
diferencia entre los costos y los beneficios. La
diferencia esencial entre el análisis de Costo - Beneficio y los
métodos ordinarios de evaluación de inversiones que emplean las empresas, es el
énfasis en los Costos y beneficios
sociales. El objetivo consiste en identificar y medir las pérdidas y las Ganancia en el
bienestar económico que recibe la Sociedad en su
conjunto.
En cuanto a los beneficios se tiene: El sistema será de fácil uso;
ofrecerá rapidez, eficacia y eficiencia en las labores diarias de la comunidad,
ya que permite cargar datos de los habitantes del Barrio Felipe Pírela sector
III, arrojando como resultados por medio de reportes de manera automatizada,
así mismo se evitará recargo de trabajo y redundancia de datos, además cuenta
con una base de datos extensa y eficiente, de igual modo no permitirá el
recargo innecesario de información.
Los
beneficios tangibles son para mejorar la
productividad de los procesos y el personal, reducir el costo de los productos
y servicios adquiridos, la reducción de costes de envío, inventarios y los
costos de pago, el procesamiento de pagos y la reducción de papel.
Los
beneficios intangibles aumentan la transparencia
organizativa y responsabilidad, precisa un acceso más rápido a los datos para
tomar decisiones oportunas, puede llegar a más vendedores, productores de las
ofertas más competitivas; mejora la respuesta del cliente, ahorra tiempo y
esfuerzo enorme en la entrada de datos y facilita la planificación estratégica
para los informes de acuerdo a los estándares mundiales.
Para el Análisis
PERT / CPM usa los datos de ingreso anteriores para:
1.-Calcular la ruta crítica.
2.-Calcular el tiempo mínimo esperado en el que se puede concluir cada
tarea.
3.-Presentar los valores de holgura de cada actividad, junto con el tiempo esperado más tardío en el que una
actividad cualquiera puede empezar (o terminar) sin retrasar el
proyecto.
4.-Si se proporcionan estimaciones de la desviación típica, el
analista puede calcular la probabilidad de que la
ruta crítica en curso termine en una fecha dada.
Si el
proyecto no puede ser concluido (o es probable que así sea) en la fecha deseada,
debe ser redefinido, ya sea mediante:
1.-Análisis estratégico: en el que la red del proyecto se modifique introduciendo nuevas actividades o cambiando las relaciones entre las
existentes.
2.-Análisis táctico: en el que se cambien los
tiempos de actividades mediante la aplicación de
recursos adicionales.
Concluimos entonces que PERT / CPM no es solo un sistema de planeación,
sino la identificación de la ruta crítica y el reporte puntual dan al
administrador del proyecto una poderosa
herramienta para trabajar con el difícil problema de expresar en un
programa un proyecto
complicado.
APÉNDICE D
PLAN DE ASEGURAMIENTO CALIDAD
Proyecto:
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SISTEMA DE INFORMACIÓN BASADO
EN TECNOLOGÍA WEB PARA EL REGISTRO DEL CENSO POBLACIONAL CASO: CONSEJO
COMUNAL LINA RON
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Audiencia de la Entrega:
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Consejo Comunal
Entrega para
desarrolladores
Entrega preliminar
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Formas Anexas:
|
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Documentos Relacionados:
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Objetivo
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Juntas
de evaluación
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Pruebas
por unidades
|
Pruebas
al Sistema
|
Aseguramiento
total
|
Funcionalidad
|
Alta
|
Alta
|
Alta
|
Fuerte
|
Consistencia
|
Alta
|
Alta
|
Media
|
Fuerte
|
Usabilidad
|
Alta
|
Ninguna
|
Media
|
Fuerte
|
Seguridad
|
Alta
|
Ninguna
|
Media
|
Fuerte
|
Confiabilidad
|
Media
|
Media
|
Media
|
Débil
|
Eficiencia
|
Media
|
Ninguna
|
Baja
|
Riesgosa
|
Escalabilidad
|
Media
|
Baja
|
Baja
|
Riesgosa
|
Operabilidad
|
Baja
|
Ninguna
|
Baja
|
Riesgosa
|
Muy bien.
ResponderEliminarExitos.
Maria Lourdes Geizzelez
Gracias
ResponderEliminarAmen.
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